書籍出版
Sport 2.0 進化するeスポーツ、変容するオリンピック
田総恵子 訳
稲見昌彦 解説
発売日:2018.08.30
定価:3,080円
サイズ:四六判
ISBNコード:978-4-7571-6073-6
この本の内容
デジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化、VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポーツを名乗り、競技性、娯楽性を増し、スポーツ体験の新たな形を生み出しつつある。
本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピック・パラリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。
*「スポーツ2.0」とは?
生身の肉体をフルに活用した従来型のスポーツ、つまり「スポーツ1.0」に対し、バーチャルリアリティ、eスポーツやソーシャルメディアなどのデジタルテクノロジーを活用した21世紀型の新たなスポーツ体験とそこから生まれるコミュニティのことをさす。スポーツを提供する方法や体験の、双方向化・多様化・複雑化がその特徴となる。
本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピック・パラリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。
*「スポーツ2.0」とは?
生身の肉体をフルに活用した従来型のスポーツ、つまり「スポーツ1.0」に対し、バーチャルリアリティ、eスポーツやソーシャルメディアなどのデジタルテクノロジーを活用した21世紀型の新たなスポーツ体験とそこから生まれるコミュニティのことをさす。スポーツを提供する方法や体験の、双方向化・多様化・複雑化がその特徴となる。
書評掲載情報
日本経済新聞 朝刊 (2018年10月13日付)
目次
日本語版序文 2020年東京オリンピックに向けて
はじめに デジタル文化がスポーツをアップテートする
第Ⅰ部 スポーツとデジタル文化が共有するもの
第1章 「ゲーム」とは何か?
第2章 リアルとバーチャルは分けられるのか?
第Ⅱ部 eスポーツの三つの次元
第3章 デジタル化がプロスポーツにもたらすかもの
第4章 プロアスリートとしてのゲーマー
第5章 拡張現実における観客体験
第Ⅲ部 オリンピックとデジタル革命
第6章 オリンピックを巡るメディアの変容
第7章 オリンピック・メディアの新しい形
第8章 ソーシャルメディアとオリンピック
第9章 ソーシャルメディアの効果――2012ロンドン・オリンピックのケーススタディ
第10章 市民ジャーナリズムとモバイルメディア
おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ
解説――稲見昌彦
注
参考文献
はじめに デジタル文化がスポーツをアップテートする
第Ⅰ部 スポーツとデジタル文化が共有するもの
第1章 「ゲーム」とは何か?
第2章 リアルとバーチャルは分けられるのか?
第Ⅱ部 eスポーツの三つの次元
第3章 デジタル化がプロスポーツにもたらすかもの
第4章 プロアスリートとしてのゲーマー
第5章 拡張現実における観客体験
第Ⅲ部 オリンピックとデジタル革命
第6章 オリンピックを巡るメディアの変容
第7章 オリンピック・メディアの新しい形
第8章 ソーシャルメディアとオリンピック
第9章 ソーシャルメディアの効果――2012ロンドン・オリンピックのケーススタディ
第10章 市民ジャーナリズムとモバイルメディア
おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ
解説――稲見昌彦
注
参考文献